PENGANTAR TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA
NEW MEDIA
Kata media berasal dari bahasa
latin yang memiliki arti sebagai perantara sebuah informasi dengan penerima
informasi. atau bahasa simpelnya media berarti perantara. Sedangkan kata
new berhubungan dengan waktu, apabila dijelaskan new media itu berhubungan
dengan suatu yang modern sifatnya atau baru.
MANFAAT
NEW MEDIA
1. Bidang
Sosial
New
Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena
mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat
diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang
menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana
orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring
melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga
dan rata-rata warga negara
2. Bidang
Industri/Dagang
Hubungan
terbuka dengan segmen pasar banyak di daerah seperti perangkat lunak / desain
video game, televisi, radio, dan terutama film, iklan dan pemasaran, di mana
industri berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari dua arah dialog dengan
konsumen terutama melalui Internet. Industri periklanan telah dikapitalisasi
pada proliferasi New Media dengan agen-agen besar menjalankan multi-juta dolar
iklan interaktif anak. Website interaktif dan kios telah menjadi populer. Dalam
sejumlah kasus biro iklan juga telah membentuk divisi baru untuk mempelajari
New Media. PR perusahaan juga mengambil keuntungan dari kesempatan di New Media
melalui praktik PR interaktif. Interaktif PR praktik termasuk penggunaan media
sosial untuk menjangkau khalayak massa pengguna online jaringan sosial.
3. Bidang
Pendidikan
Wikipedia dalam bidang ini sangat memudahkan bagi
pelajar maupun pengajar dalam mendapatkan materi yang di inginkan. Bisa melalui
search engine kita bisa mendapatkan segala informasi, atau dengan fasilitas
E-book, fasilitas email juga bisa membantu dalan proses mengerjakan tugas atau
saling tukar informasi.
Tetapi dampak New
Media tidak hanya pada manfaat positivenya saja, Selalu ada dampak negative
pada suatu perkembangan teknologi termasuk media . Misalnya , pada dunia
internet terjadi banyak kebobolan pada situs Bank – Bank terkemuka akibat orang
– orang yang tidak bertanggung jawab , Banyaknya situs – situs pornografi ,
pencurian akun , dan sebagainya . Oleh karena itu kita sebagai pengguna harus
bisa menseleksi perkembangan – perkembangan new media sehingga tidak terjerumus
ke dampak negative tersebut .
4. Bidang
Kesehatan
Dalam bidang ini ,banyak sekali manfaat
yang di rasakan langsung oleh orang yang sedang sakit, atau orang yang ingin
mencari sesuatu bahan alami untuk menjaga kesehatan. Biasanya orang mengakses
website yang isinya adalah resep obat yang tradisional.
5. Bidang
Pencarian Kerja
Dalam bidang ini juga tentunya sangat
berguna untuk orang - orang yang ingin mencari pekerjaan. Karena lewat New
Media orang bisa menetahui lowongan pekerjaan, tanpa harus membeli koran atau
keliling ke tempat perusahaan. Karena biasanya setiap instansi / perusahaan
memiliki website , jadi kita cukup melihat website dari instansi itu. Melalui
New Media juga para pelamar kerja bisa mendaftar lewat online.
6. Bidang
Silaturahmi
Bidang adalah bidang yang sekarang
paling banyak di akses oleh orang-orang, karena banyak sekali website yang bisa
kita akses untuk melakuakan silaturahmi , salah satunya Facebook, Friendster,
Twitter, My Space, Yahoo Messangger, Yahoo dan lainnya. Melalui website
tersebut kita dapat bersilaturahmi pada sanak sodara yang ada di manapun, di
website kita juga dapat mengirim photo,video dan sebagainya.
CONTOH-CONTOH
NEW MEDIA
Internet
Televisi
digital
Digital Cinema
Komputer
(PC)
VCD
CD
MP3
Player
AR
VR
PEMBAHASAN VIRTUAL
REALITY
Dari
banyak pengaplikasian new media, di sini saya akan menjelaskan lebih detail
tentang VR (Virtual Reality).
Sejarah Virtual Reality
Seorang
penulis bernama Morton Heilig pada tahun 1950 merilis tentang "Teater
Pengalaman" yang dapat meliputi semua indera dengan suatu cara efektif,
sehingga menarik penonton ke dalam kegiatan di layar. Ia membangun suatu
prototipe dari visinya yang dinamakan Sensorama pada 1962, bersama dengan lima
film pendek untuk dipertunjukkan didalamnya dengan melibatkan berbagai indera
(penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan).
Sensorama
adalah sebuah alat mekanis yang dilaporkan masih berfungsi hingga hari ini.
Tahun 1968, Ivan Shuterland dengan bantuan dari siswanya bernama Bob Sproull
menciptakan sesuatu yang secara luas dianggap sebagai pendahulu dari virtual
reality dan sistem "Display Terjulang di Kepala Reality Augmentet".
Grafiknya berisikan lingkungan maya yang merupakan sebuah wireframe sederhana.
Teknologi
virtual reality yang lebih awal adalah Peta Bioskop Aspen, yang diciptakan oleh
MIT pada tahun 1977. Programnya adalah suatu simulasi kasar tentang kota Aspen
di Colorado. Di sana para pemakai bisa mengembara dalam salah satu dari tiga
gaya yaitu musim panas, musim dingin, dan poligon. Dua hal pertama tersebut
telah didasarkan pada foto dan mdash karena para peneliti benar-benar memotret
tiap-tiap pergerakan yang mungkin melalui pandangan jalan kota besar pada kedua
musim tersebut dan mdash, dan yang ketiga adalah suatu model dasar 3D kota
besar.
Akhir
tahun 1980 istilah "Virtual Reality" telah dipopulerkan oleh Jaron
Lanier, salah satu pelopor modern dari bidang tersebut. Lanier yang telah
mendirikan perusahaan VPL Riset pada tahun 1985, yang mengembangkan dan
membangun sistem "kacamata hitam dan sarung tangan" yang terkenal
pada masa itu.
Pengertian
Virtual Reality
Virtual
Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu
simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu
membangkitkan suasana 3 dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat
secara fisik.
Biasanya
sistem seperti ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek,insinyur,
pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang
meniru dunia nyata.Lingkungan virtual reality pada umumnya menyajikan
pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui
sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Contoh
aplikasi virtual reality yang digunakan saat ini yaitu dalam bidang militer.
Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi
latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini
bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara
konvensional.Contoh lain adalah pilot yang menggunakan virtual reality untuk
melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Agar
kesan nyata dalam VR ini dapat tercipta, ada beberapa peralatan yang digunakan
yaitu :
-
Walker
- Headset
-
Glove
Pemakai
melihat suatu dunia semu yang sebenarnya adalah gambar-gambar bersifat dinamis.
Melalui Headphone atau speaker, pendengar akan mendengar suara yang realistis.
Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem
yang akan memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah-olah merasakan
pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun psikologis.
Sistem Virtual Reality
Sistem
virtual reality canggih yang sekarang digunakan meliputi informasi sentuh,
biasanya dikenal sebagai umpan balik kekuatan pada aplikasi berjudi dan medis.
Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan atau sebuah artifak
maya baik melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik atau melalui
alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, polhemus boom arm, dan ban
jalan segala arah.
Dalam
praktek, sekarang ini sangat sukar untuk menciptakan pengalaman realitas maya
dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas daya proses, resolusi
citra, dan lebar pita komunikasi. Bagaimanapun, pembatasan itu diharapkan untuk
secepatnya diatasai dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi
komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke
waktu.
Efek Negatif Virtual Reality
Cybersickness
adalah gangguan yang sering dialama dalam penggunaan VR. Penderita akan merasa
ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Tekadang penderita secara
psikologis masih terbawa pada suasana semu walaupun sebenernya penderita sudah
kembali ke dunia nyata.Jadi gangguan ini tidak boleh dianggap remeh karena
penderita biasanya susah kembali ke dunia nyata dan selalu terangan-angan dalam
dunia semu.